Aqui está a explicação acerca das ferramentas para a construção de encontros, aventuras e campanhas no jogo, assim como dicas para conduzir sessões de jogos inesquecíveis, armadilhas prontas para usar, personagens para uso na campanha e muito mais. Além disso, você pode encontrar aqui orientações para trazer seu próprio "tompero" ao jogo e fazer cada partida ser única.
Histórico
A humanidade está em crise, de novo. Na transição do século XXII para o XXIII a nossa civilização deu mais um salto no desenvolvimento tecnológico, agora podemos viajar para outros planetas e sistemas solares em questão de dias terrestres. Tecnologias que antes eram frutos de devaneios de romancistas agora são partes insubstituíveis da vida cotidiana.
Havia os que imaginavam que o desenvolvimento tecnológico traria, com sigo, soluções para as mazelas do mundo. Boa parte delas foram solucionadas de fato. O que os fetichistas tecnológicos não previram foram os novos problemas gerados a partir destas novas soluções. É preciso lembrar que o mundo está diferente, mas a espécie dominante é a mesma…
Desequilíbrios ambientais também cresceram pelo abuso de energias sustentáveis, chamaram de “Ironia Climática”. Cyber guerras, conflitos armados, ascensão econômica de países de terceiro mundo e a queda de países desenvolvidos. Uma organização multidisciplinar independente foi fundada para organizar o século XXIII.
A Organização dos Tecnonautas, composta pelas mentes humanas, cibernéticas e não humanas mais brilhantes que o novo século pôde produzir têm em mão o desafio de liderar, orientar e apaziguar uma civilização no seu ápice, mas que ainda precisa aprender a lidar com o lado sombrio da sua própria natureza.
Premissa
Este jogo é uma continuação da graphich novel. Você vive em um quadrante do universo que tem sofrido perigo de extinção.
A sobrevivência população que você representa depende da sua habilidade em liderar sua nave, gerar recursos e resgatar as casas de prosperidade.
Sua missão é chegar até as Casas do Tecnoveste e rebocá-las de volta ao quadrante de saída.
O líder que conseguir trazer 3 casas para o seu quadrante de saída vence o jogo primeiro.
Você tem se movimentar no jogo com as vantagens e desvantagens da sua tripulação.
Sua tripulação inicial é formada por 5 integrantes, que será sorteada aleatóriamente das cartas do deck logo no início da partida.
A combinação dos poderes dos personagens, marcado atrás de suas cartas, determinará a eficiência com que a nave executa cada tarefa.
Vídeo Explicativo
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Regras de Convivência
I. Respeite os outros jogadores e não os interrompa.
II. A honestidade na contagem de pontos, recursos e tecnocoins é essencial para o jogo ser uma experiência imersiva.
III. Atente-se quando os pagamentos e recebimentos vêm e vão ao banco ou aos outros jogadores.
IV. Não interrompa as jogadas dos demaais e deixe para fazer transações financeiras quando todos puderem conferí-las simultaneamente.
V. Planeje sua estratégia de jogo, mas esteja aberto a adaptações e saiba lidar com as perdas.
VI. Foque no jogo. Um planeta inteiro, com diferentes espécies de seres vivos, depende do seu comprometimento com a missão.
1. Regras Gerais
1.2. O jogo se inicia com cada nave em um quadrante de entrada e e termina quando 3 Casas forem extraídas pelo quadrante de saída por um único jogador.
1.3. Cada nave inicia o jogo com 4 tripulantes, tirados aleatoriamente do deck de cartas e podendo resgatar novos tripulantes ao longo do jogo de acordo com o item 1.11.6..
1.4. Cada nave inicia o jogo com os seguintes recursos:
a. Nuvem: 10 recursos
b. Oxigênio: 20 recursos
c. Alimento: 30 recursos
d. Água: 50 recursos
e. Eletricidade: 20 recursos
f. Minério: 30 recursos
g. Combustível: 10 recursos
1.4.1. É possível gerar novos recursos de acordo com a característica de cada quadrantes e seus tripulantes - vide item 3. e subitens.
1.4.2. A capacidade de Navegação (movimento), Ataque, Defesa, Geração de Informação e de Resgate depende tanto das características originais da sua nave quanto da quantidade de recursos que você consegue converter em tecnocoins ao longo do jogo.
1.5. As naves se movimentam apenas um quadrante por vez, nos quadrantes adjacentes, desde que estejam no mesmo nível. Exemplo: de 0 para 0, ou de 3 para 3, ou de -2 para 2.
1.5.1. Para mover as naves para quadrantes de níveis diferentes você deve utilizar tecnocoins de movimento - vide item 2.3..
1.5.2. Ao mover sua nave, você deve abrir a Ânfora de Movimentação , que tem determinações que devem ser seguidas e são capazes de sobrepujarem as regras gerais.
2. Tecnocoins
2.1. Os tipos de tecnocoins (pontos) são: Ataque x Defesa | Movimento x Bloqueio | Informação & Resgate (reboque).
2.1.1. Após sua utilização, as tecnocoins serão devolvidas à Liga Intergalática.
2.2. As tecnocoins podem ser geradas a partir de conversão de recursos (água, eletricidade etc) em moeda ou intercambiadas com a Liga Intergalática para que determinado jogador atinja a quantidade necessária de certo tipo de tecnocoin - as únicas que podem ser emitidas nativamente são tecno-infos, vide item 2.5..
2.2.1. Para iniciar um ataque, você deve rolar o dado de 6 lados aqui do site. O número que sair será a quantidade de linhas retas únicas entre os hexágonos que você poderá percorrer até estar apto a aplicar o seu ataque.
2.2.1.1. O percurso do ataque sairá de um dos vertices do quadrante original do atacante até um dos vertices do quadrande de destino do atacado.
2.2.1.2. Cada ataque será desenhado de maneira contínua - sem saltos -, acompanhando as linhas que contornam os quadranes e terão duração de uma "iniciativa". Cada ataque só tem efeito durante a vez de jogo do jogador que atacou, portanto na vez de outro jogador, serão zeradas os ataques e defesas anteriores - diferentemente dos bloqueios que demoram uma "rodada", vide item 2.4..
2.2.1.3. Para aplicar o ataque, depois de chegar ao ponto ao vértice do quadrante que pretende atacar, você deve utilizar suas tecnocoins de ataque e desconta-las das tecnocoins de defesa do jogador que estiver sendo atacado.
2.2.2. Para defender-se de um ataque, você deve utilizar suas tecnocoins de defesa e descontá-las das de ataque. Se o resultado final do ataque tiver um saldo negativo pro atacado, a nave dele começa a sofrer danos.
2.2.2.1. Cada nave iniciará o jogo em perfeito estado, podendo ter sua estrutura prejudicada ao longo do jogo. Pontos negativos da estrutura da nave ensejarão os seguintes resultados:
0 de Defesa = capacidade de ataque zerada
-1 de Defesa = capacidade de resgate e geração de tecnoinfo anulada
-2 de Defesa = capacidade de retenção de água anulada
-3 de Defesa = capacidade de retenção de eletricidade e comida anulada
-4 de Defesa = capacidade de movimentação e bloqueio anulada
-5 de Defesa = nave totalmente destruída e tripulantes à deriva
Exemplo: Ao ser atingida, a nave sofrerá danos de acordo com o resultado da subtração entre ataques e defesas, (Nave Atacante 7 tecno-ataqs) + (Nave Defendente 5 tecno-defez) = Resultado -2 na estrutura.
2.2.2.2. O jogador pode "converter" recursos em tecnocoins ou "cambiar" suas tecnocoins de um tipo para outro com objetivo de obter tecno-defesas suficientes para evitar que sua nave seja destruída e sua população fique à deriva, desde que siga a Tabela de Conversão.
2.2.2.3. Caso uma nave perca todos seus ativos (recursos e tecnocoins), o jogador que está no seu controle será eliminado do jogo e os demais jogadores poderão resgatar os tripulantes, ou seja, incorporar as cartas do jogador eliminado às suas próprias naves, desde que sigam os procedimentos de resgate - vide item 2.7. e subitens.
2.3. Tecnocoins de Movimento são utilizadas para mover as naves para quadrantes de níveis diferentes, já que o critérios-base de movimentação são: um quadrante por vez e nos quadrantes adjacentes - vide 1.5..
2.3.1. Sempre que você movimentar sua nave, você depe apertar o botão da Ânfora de Movimentação , vide item 1.5.2.
2.3.2. Para movimentação entre quadrantes de nível diferente, se deve usar tecno-movimento da seguinte forma:
mesmo nível = 1 tecno-mov;
1 nível de diferença = 2 tecno-movs;
2 níveis de diferença = 4 tecno-movs;
3 níveis de diferença = 6 tecno-movs e assim por diante.
Exemplo 1: do nível 0 para o nível 1, ou do nívem -1 para -2 = 2 tecno-mov
Exemplo 2: do nível +1 para o nível +3, ou do nívem -1 para +1 = 4 tecno-movs
Exemplo 3: do nível -3 para o nível +1, ou do nívem -1 para +3 = 8 tecno-movs
Mais exemplos na Tabela de Conversão. de 0 para 2, precisa de 4 tecnocoins de movimento etc.
2.4. Tecnocoins de bloqueio evitam a movimentação das naves adversárias.
2.4.1. Os bloqueios ocorrem nas bordas dos quadrantes e não são afetados pelos diferentes níveis dos quadrantes.
2.4.2. Cada bloqueio durará uma rodada (ou seja, durará até que volte a vez do jogador que lançou o bloqueio) e deixará, para qualquer das naves, bloqueados para a movimentação os lados dos quadrantes por onde passar a linha do bloqueio.
2.4.3. O alcance do bloqueio, que sairá de um dos vértices da nave atacante, terá o alcance da quantidade de linhas contínuas iguais ao número que sair no dado de 20 Lados aqui do site.
2.5. Tecnocoins de informação podem ser trocadas por recursos com a Liga Intergalática ou geradas sempre que, em sua vez, o jogador decidir enfrentar o Oráculo de Delfos aqui e responder corretamente a uma pergunta.
2.5.1. As perguntas devem ser lidas e terem umas respostas conferidas pelos outros jogadores.
2.5.2. Em caso de acerto, o jogador recebe 1 tecno-info da Liga Intergalática.
2.5.3. Em caso de não saber a resposta ou respondê-la erradamente, o jogador perde, para os demais jogadores ativos em parcelas iguais, a quantidade descrita abaixo do quadrado roxo dos recursos o perdedor escolher.
2.5.4. Cada jogador só pode visitar o oráculo 1 vez por rodada.
2.6. Tecnocoins de resgate são utilizados para rebocar as Casas Tecnoveste pelos quadrantes ou para salvar tripulantes que ficaram à deriva.
2.6.1. O objetivo do jogo é chegar às Casas e rebocá-las até o seu quadrante de saída. Para chegar às Casas é preciso seguir as regras de movimentação e alcance de níveis, mas assim que elas forem atingidas, aplicam-se as regras do reboque/resgate.
2.6.2. O jogador que conseguir resgatar 3 Casas primeiro vencerá o jogo.
2.6.3. Só pode ser feito um reboque por vez, na velocidade de um quadrante por vez.
2.6.4. Ao atingir Casa que deseja rebocar, deve-se colocá-la em cima da nave e utilizar os tecno-resgates para movimentá-las pelos quadrantes, respeitadas as exigências de níveis (tecno-movs). Exemplo: Reboque pelo quadrante de mesmo nível = 1 tecno-mov + 1 tecno-resga; Reboque que, por causa dos seus diferentes níveis, exija 8 tecno-movs, exigirá também 8 tecno-resgs; e assim por diante.
2.6.5. Naves que estejam executando reboque geram o dobro de recursos no quadrante que estiverem ocupando, respeitadas as qualificações da sua tripulação.
2.7. Tecnocoins de resgate também podem ser utilizadas para resgatar tripulantes à deriva.
2.7.1. Para regastar tripulantes à deriva, o nave lançará do seu quadrante resgates, que devem atender às exigêncais dos níveis (tecno-movs), mas podem se movimentar a mais de um quadrante por vez, desde que o jogador tenha os créditos para tanto. Exemplo: Nave A, está a 3 quadrantes de igual nível de distância de um tripulante à deriva, portanto precisará de 3 tecno-movs para chegar, mais 3 tecno-movs e 3 tecno-regs para voltar, o que permitirá incorporar o tripulante à sua nave.
2.7.2. Os resgates não se aplicam às Casas, somente aos tripulantes e podem ter o alcance de mais de um quadrante, desde que eles sejam adjacentes. Não existe wormhole, tem que estar um grudadinho no outro.
3. Níveis e Recursos
3.1. Além dos recursos iniciais, você pode extrair de cada quadrante um tipo de recurso diferente.
3.1.1. Em quadrantes de diferentes níveis será possível encontrar os seguintes recursos: informação na nuvem (+3), oxigênio (+2), comida (+1), água (0), eletricidade (-1), minérios (-2), combustível (-3) - conforme indicado na imagem abaixo.
3.2. Você deve utilizar os recursos para suprir as necessidades da sua tripulação, pode cambiá-los pelo tipo de recurso faltando e pode convertê-los em ativos tecnocoins - vide item 2.2. e vide Tabela de Conversão.
3.3. Uma vez por rodada, os recursos deverão ser extraídos do seu respectivo quadrante ou descontados do seu armazenamento, de acordo com as características (ou seja, pontuação nas cartas) dos personagens-tripulantes de cada nave.
3.4. Os recursos devem ser convertidos em tecnocoins para para movimentar a nave, defendê-la, bem como resgatar as Casas e atacar outras naves - vide item 2.2.1. e subitens.
3.5. Cada tipo de tecnocoins são conversíveis a um valor diferente de recursos e vice-versa. Exemplo: 5 águas + 3 eletricidades = 1 ponto de defesa; 3 minérios + 2 infos = 1 ponto de resgate - vide Tabela de Conversão.
3.5.1. A conversão de recursos em pontos e dentre os diferentes tipos de tecnocoins deve pagar taxas à Liga Intergalática.
4. Disposições Finais de Jogabilidade
4.1. Em caso de dúvida as decisões devem ser tomadas por consenso.
Glossário
Ativos: recursos e tecnocoins.
Características: pontuação nas cartas dos personagens-tripulantes.
Recursos: nuvem, oxigênio, comida, água, eletricidade, minérios, combustível.
Tecnocoins: ataque, defesa, movimento, bloqueio, informação e resgate/reboque.
Conversão: troca de recursos por tecnocoins.
Câmbio: troca de um tipo de tecnocoin por outro tipo de tecnocoin. Geralmente a troca da tecnocoin escassa pela tecnocoin mais necessária no momento.
Liga Intergalática: também fuciona como banco de conversibilidade e retém taxas.
Personagens: tripulantes ou cartas.
Tripulantes: personagens ou cartas.
Partida: duração do jogo até a declaração de um vencedor.
Rodada: um turno de jogo em que cada um dos participantes tem a oportunidade de jogar pelo menos uma vez. Exemplo: Em 1 partida tem a quantidade de rodadas necessárias até que se declare um vencedor.
Iniciativa: é a vez do jogador, momento em que ele tem a oportunidade de fazer seus ataques, defesas, transações de ativos e conversões monetárias. Exemplo: Em 1 partida com quatro jogadores, cada rodada demora 3 iniciativas.
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